大家好,我是前端西瓜哥。今天来学习pixijs的Sprite。Spritepixijs的Sprite类用于将一些纹理(Texture)渲染到屏幕上。Sprite直译为“精灵”,是游戏开发中常见的术语,就是将一个角色的多个动作放到一个图片里,通过裁剪局部区域得到当前的角色状态图。Sprite的纹理通常
这是一篇值得收藏起来,隔三差五就拿来重读的文章!因为作者向你保证,他“遇到的所有糟糕的代码,都是因为没采纳这些实践经验。而任何一段优秀的代码,都采纳了至少部分实践经验。”还等什么?赶快看看这些经验就是什么吧? 我已经写了20年代码了,在此期间曾与17个团队共事过,使用不同的语言
前言斐波那契数列是一个很经典的问题,虽然它很简单,但是在优化求解它的时候可以延伸出很多实用的优化算法。它的概念很简单,来看一下LeetCode真题里对他的定义:斐波那契数,通常用F(n)表示,形成的序列称为斐波那契数列。该数列由0和1开始,后面的每一项数字都是前面两项数字的和。也就是:F
距离AppleWatch正式发布仅剩数月,不过关于这个产品我们还有很多不知道的地方,比如价格和电池寿命等。今早时候苹果正式发布了WatchKit,通过对WatchKit编程指南和AppleWatch人机交互指南的深入挖掘,我们发现了苹果在主题演讲中没有提及的几个细节,比如使用了新的字体以便在小尺寸的
引言自Android5.0版本,Android带来了沉浸式系统bar(状态栏和导航栏),Android的视觉效果进一步提高,各大app厂商也在大多数场景上使用沉浸式效果。但由于Android碎片化比较严重,每个版本的系统bar效果可能会有所差异,导致开发者往往需要进行兼容适配。为了简化系统bar沉浸
编者按:灵动岛作为苹果发布会的一大亮点,让无数人有了购买iPhone14的理由,本文详细分析一下灵动岛的功能设计。苹果的发布会经常会被视作为「科技春晚」,而如果你看过几次,大体上还是能够看出一些套路的。最近几年的发布会,基本上都会让最小的AppleWatch系列先来暖场,然后才会上诸如iPhone和
之前的博客中已经实现了YOLOv4、YOLOR、YOLOX的剪枝,经过了几天的辛勤努力,终于实现了YOLOv5的剪枝。相关链接如下:YOLOv4剪枝(剪枝相关细节理论这里有写):YOLOv4剪枝YOLOX剪枝:YOLOX剪枝YOLOR剪枝:YOLOR剪枝Paper:PruningFiltersfor