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JS图片压缩的实现思路

2023-02-27

前言说起图片压缩,大家想到的或者平时用到的很多工具都可以实现,例如,客户端类的有图片压缩工具PPDuck3,JS实现类的有插件compression.js,亦或是在线处理类的OSS上传,文件上传后,在访问文件时中也有图片的压缩配置选项,不过,能不能自己撸一套 JS实现的图片压缩代码呢?当然

前言

说起图片压缩,大家想到的或者平时用到的很多工具都可以实现,例如,客户端类的有图片压缩工具 PPDuck3, JS 实现类的有插件 compression.js ,亦或是在线处理类的 OSS 上传,文件上传后,在访问文件时中也有图片的压缩配置选项,不过,能不能自己撸一套  JS 实现的图片压缩代码呢?当然可以,那我们先来理一下思路。

压缩思路

涉及到 JS 的图片压缩,我的想法是需要用到 Canvas 的绘图能力,通过调整图片的分辨率或者绘图质量来达到图片压缩的效果,实现思路如下:

  •  获取上传 Input 中的图片对象 File
  •  将图片转换成 base64 格式
  •  base64 编码的图片通过 Canvas 转换压缩,这里会用到的 Canvas 的 drawImage 以及 toDataURL 这两个 Api,一个调节图片的分辨率的,一个是调节图片压缩质量并且输出的,后续会有详细介绍
  •  转换后的图片生成对应的新图片,然后输出

优缺点介绍

不过 Canvas 压缩的方式也有着自己的优缺点:

  •  优点:实现简单,参数可以配置化,自定义图片的尺寸,指定区域裁剪等等。
  •  缺点:只有 jpeg 、webp 支持原图尺寸下图片质量的调整来达到压缩图片的效果,其他图片格式,仅能通过调节尺寸来实现

代码实现 

<template>  
  <div class="container">  
    <input type="file" id="input-img" @change="compress" />  
    <a :download="fileName" :href="compressImg" >普通下载</a>  
    <button @click="downloadImg">兼容 IE 下载</button>  
    <div>  
      <img :src="compressImg" />  
    </div>  
  </div>  
</template>  
<script>  
export default {  
  name: 'compress',  
  data: function() {  
    return {  
      compressImg: null,  
      fileName: null,  
    };  
  },  
  components: {},  
  methods: {  
    compress() {  
      // 获取文件对象  
      const fileObj = document.querySelector('#input-img').files[0];  
      // 获取文件名称,后续下载重命名  
      this.fileName = `${new Date().getTime()}-${fileObj.name}`;  
      // 获取文件后缀名  
      const fileNames = fileObj.name.split('.');  
      const type = fileNames[fileNames.length-1];  
      // 压缩图片  
      this.handleCompressImage(fileObj, type);  
    },  
    handleCompressImage(img, type) {  
      const vm = this 
      let reader = new FileReader();  
      // 读取文件  
      reader.readAsDataURL(img);  
      reader.onload = function(e) {  
        let image = new Image(); //新建一个img标签  
        image.src = e.target.result;  
        image.onload = function() { 
           let canvas = document.createElement('canvas');  
          let context = canvas.getContext('2d');  
          // 定义 canvas 大小,也就是压缩后下载的图片大小  
          let imageimageWidth = image.width; //压缩后图片的大小  
          let imageimageHeight = image.height;  
          canvas.width = imageWidth 
          canvas.height = imageHeight 
           // 图片不压缩,全部加载展示  
          context.drawImage(image, 0, 0);  
          // 图片按压缩尺寸载入  
          // let imageWidth = 500; //压缩后图片的大小  
          // let imageHeight = 200 
          // context.drawImage(image, 0, 0, 500, 200);  
          // 图片去截取指定位置载入  
          // context.drawImage(image,100, 100, 100, 100, 0, 0, imageWidth, imageHeight);  
          vm.compressImg = canvas.toDataURL(`image/${type}`);  
        };  
      };  
    },  
    // base64 图片转 blob 后下载  
    downloadImg() {  
      let parts = this.compressImg.split(';base64,');  
      let contentType = parts[0].split(':')[1];  
      let raw = window.atob(parts[1]);  
      let rawrawLength = raw.length;  
      let uInt8Array = new Uint8Array(rawLength);  
      for(let i = 0; i < rawLength; ++i) {  
        uInt8Array[i] = raw.charCodeAt(i);  
      }  
      const blob = new Blob([uInt8Array], {type: contentType});  
      this.compressImg = URL.createObjectURL(blob);  
      if (window.navigator.msSaveOrOpenBlob) {  
        // 兼容 ie 的下载方式  
        window.navigator.msSaveOrOpenBlob(blob, this.fileName);  
      }else{  
        const a = document.createElement('a');  
        a.href = this.compressImg;  
        a.setAttribute('download', this.fileName);  
        a.click();  
      }  
    },  
  }  
};  
</script> 
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上面的代码是可以直接拿来看效果的,不喜欢用 Vue 的也可以把代码稍微调整一下,下面开始具体分解一下代码的实现思路

Input 上传 File 处理

将 File 对象通过 FileReader 的 readAsDataURL 方法转换为URL格式的字符串(base64 编码) 

const fileObj = document.querySelector('#input-img').files[0];  
let reader = new FileReader();  
// 读取文件  
reader.readAsDataURL(fileObj); 
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Canvas 处理 File 对象

建立一个 Image 对象,一个 canvas 画布,设定自己想要下载的图片尺寸,调用 drawImage 方法在 canvas 中绘制上传的图片 

let image = new Image(); //新建一个img标签  
image.src = e.target.result;  
let canvas = document.createElement('canvas');  
let context = canvas.getContext('2d');  
context.drawImage(image, 0, 0); 
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Api 解析:drawImage 

context.drawImage(img, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight); 
  • 1.

img

就是图片对象,可以是页面上获取的 DOM 对象,也可以是虚拟 DOM 中的图片对象。

dx、dy、dWidth、dHeight

表示在 canvas 画布上规划出一片区域用来放置图片,dx, dy 为绘图位置在 Canvas 元素的 X 轴、Y 轴坐标,dWidth, dHeight 指在 Canvas 元素上绘制图像的宽度和高度(如果不说明, 在绘制时图片的宽度和高度不会缩放)。

sx、sy、swidth、sheight

这 4 个参数是用来裁剪源图片的,表示图片在 canvas 画布上显示的大小和位置。sx, sy 表示在源图片上裁剪位置的 X 轴、Y 轴坐标,然后以 swidth, sheight 尺寸来选择一个区域范围,裁剪出来的图片作为最终在 Canvas 上显示的图片内容( swidth, sheight 不说明的情况下,整个矩形(裁剪)从坐标的 sx 和 sy 开始,到图片的右下角结束)。

以下为图片绘制的实例: 

context.drawImage(image, 0, 0, 100, 100);  
context.drawImage(image, 300, 300, 200, 200);  
context.drawImage(image, 0, 100, 150, 150, 300, 0, 150, 150); 
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Api 中奇怪之处在于,sx、sy、swidth、sheight 为选填参数,但位置在 dx、dy、dWidth、dHeight 之前。

Canvas 输出图片

调用 canvas 的 toDataURL 方法可以输出 base64 格式的图片。 

canvas.toDataURL(`image/${type}`); 
  • 1.

Api 解析:toDataURL 

canvas.toDataURL(type, encoderOptions); 
  • 1.

type 可选

图片格式,默认为 image/png。

encoderOptions 可选

在指定图片格式为 image/jpeg 或 image/webp 的情况下,可以从 0 到 1 的区间内选择图片的质量。如果超出取值范围,将会使用默认值 0.92。其他参数会被忽略。

a 标签的下载

调用 <a> 标签的 download 属性,即可完成图片的下载。

Api 解析:download 

// href 下载必填  
<a download="filename" href="href"> 下载 </a> 
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filename

选填,规定作为文件名来使用的文本。

href

文件的下载地址。

非主流浏览器下载处理

到此可以解决 Chroma 、 Firefox 和 Safari(自测支持) 浏览器的下载功能,因为 IE 等浏览器不支持 download 属性,所以需要进行其他方式的下载,也就有了代码中的后续内容 

// base64 图片转 blob 后下载  
downloadImg() {  
  let parts = this.compressImg.split(';base64,');  
  let contentType = parts[0].split(':')[1];  
  let raw = window.atob(parts[1]);  
  let rawrawLength = raw.length;  
  let uInt8Array = new Uint8Array(rawLength);  
  for(let i = 0; i < rawLength; ++i) {  
    uInt8Array[i] = raw.charCodeAt(i);  
  }  
  const blob = new Blob([uInt8Array], {type: contentType});  
  this.compressImg = URL.createObjectURL(blob);  
  if (window.navigator.msSaveOrOpenBlob) {  
    // 兼容 ie 的下载方式  
    window.navigator.msSaveOrOpenBlob(blob, this.fileName);  
  }else{  
    const a = document.createElement('a');  
    a.href = this.compressImg;  
    a.setAttribute('download', this.fileName);  
    a.click();  
  }  

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  •  将之前 canvas 生成的 base64 数据拆分后,通过 atob 方法解码
  •  将解码后的数据转换成 Uint8Array 格式的无符号整形数组
  •  转换后的数组来生成一个 Blob 数据对象,通过 URL.createObjectURL(blob) 来生成一个临时的 DOM 对象
  •  之后 IE 类浏览器可以调用 window.navigator.msSaveOrOpenBlob 方法来执行下载,其他浏览器也可以继续通过 <a> 标签的 download 属性来进行下载

Api 解析:atob

base-64 解码使用方法是 atob()。 

window.atob(encodedStr) 
  • 1.

encodedStr

必需,是一个通过 btoa() 方法编码的字符串,btoa() 是 base64 编码的使用方法。

Api 解析:Uint8Array 

new Uint8Array(length) 
  • 1.

length

创建初始化为 0 的,包含 length 个元素的无符号整型数组。

Api 解析:Blob

Blob 对象表示一个不可变、原始数据的类文件对象。 

// 构造函数允许通过其它对象创建 Blob 对象  
new Blob([obj],{type:createType})  
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obj

字符串内容

createType

要构造的类型

兼容性 IE 10 以上

Api 解析:createObjectURL

静态方法会创建一个 DOMString。 

objectURL = URL.createObjectURL(object); 
  • 1.

object

用于创建 URL 的 File 对象、Blob 对象或者 MediaSource 对象。

Api 解析:window.navigator 

// 官方已不建议使用的文件下载方式,仅针对 ie 且兼容性 10 以上  
// msSaveBlob 仅提供下载  
// msSaveOrOpenBlob 支持下载和打开  
window.navigator.msSaveOrOpenBlob(blob, fileName); 
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blob

要下载的 blob 对象

fileName

下载后命名的文件名称。

总结

本文仅针对图片压缩介绍了一些思路,简单的使用场景可能如下介绍,当然也会引申出来更多的使用场景,这些还有待大家一起挖掘。

  •  上传存储图片如果需要对文件大小格式有要求的,可以统一压缩处理图片
  •  前台页面想要编辑图片,可以在 Canvas 处理图片的时候,加一些其他逻辑,例如添加文字,剪裁,拼图等等操作

当然温馨提示:因部分接口有 IE 兼容性问题,IE 浏览器方面,仅能支持 IE 10 以上版本进行下载。