“5G来了,VR/AR也要再次火爆了。”
真的是这样吗?
从高潮迭起到跌落低谷,VR/AR经历了什么?
VR/AR是从什么时候开始火的?面对这一问题,估计大多数人都会说,“是在2014年。”
2014年,扎克伯格做了一件几乎称得上是震惊全球的事情——豪掷20亿美元收购VR初创公司Oculus,此举也被行业认为是Facebook在为未来买单。而这之后,HTC、索尼、谷歌、三星、微软等大厂强势入局,Magic Leap等创业公司被资本捧上了天。一时间,VR/AR风头无两。
据不完全数据统计,仅从2015年初到2016年7月,全球VR/AR企业数量便从200家爆发至1600余家。与此同时,资本的疯狂涌入也为这一产业再添了几把火,2015年-2016年,我国VR/AR产业融资金额超50亿元,而这一数字在2014年仅有2.11亿元。
这种火爆反映到市场上,仅2016年全球VR/AR头戴式显示设备总出货量达200万台,其中中国市场销售量为30万台,就连加上主机售价超万元的HTC Vive都卖出了5万台以上。
除品牌市场外,廉价设备的市场表现更为惊人,仅2016年8月,深圳华强北的VR设备出货量就超1000万台。
但很快,内容匮乏、设备发热、体验时眩晕感严重等问题接踵而出,绝大多数厂商在“圈钱”的同时却不具备解决这些问题的能力,产业迅速陷入尴尬境地,最直观的便是VR/AR线下体验店从万人空巷变成了门可罗雀。
而在纯C端市场上,就连品牌产品都或因价格高,或因沉浸感不足被用户抛弃,更不用说那些用“塑料盒子+2块镜片”就拼成的头显了,虽然成本极低,但体验之差也是难以用语言描述的。
现实给了行业一记重拳,那些曾经摆出“1年3轮融资、3年成独角兽、5年IPO”架势的公司倒闭大半,即便是撑下来也基本转战到了B端市场,媒体、投资人口中出现VR/AR的次数微乎其微。
然而5G来了,行业的声音又多了起来,甚至不少人振臂高呼“VR/AR即将创造新一轮狂热潮”。但5G真的具有如此大的威力吗?其实不尽然。
行业有些焦躁了,VR/AR急需的并不是5G
可能之前的火爆太过诱人,又或者是“寒冬”太难过,所以在面对5G这一可能的契机时,很多人都过于焦躁了,最直接的便是选择性忽视了“5G普及商用尚需时日”。
相关数据统计显示,若要满足5G商用需求,则我国需要建设至少450万个基站,是4G的1.5倍。而从2013年12月三大运营商获得4G牌照到2017年实现广泛普及,我们用了3年时间。简单而言,想要实现5G大规模商用并非几日之工,但VR/AR行业寻找出路却迫在眉睫。
而即便退一步说,VR/AR可以再等一等,那么5G究竟能提供多少帮助呢?我们可以从5G的三大优势来看,也就是大带宽、低时延和大规模连接,其中前两者,尤其是在面向C端的市场时被“广泛”认为是VR/AR的救命稻草。
大带宽
我们先说VR。小米VR/AR产品总监马杰思在自己撰写的一篇文章中表示,“5G大带宽对于VR的作用在于提升全景视频的分辨率和码率,从而达到更好的观看体验。”
简单来说,大带宽有助于提升VR视频清晰度。但实际上,大带宽并非只有5G可以做到。
众所周知,VR讲究的是沉浸式体验,这意味着小规模体验对周围环境的要求至少要是安静、安全的,也就是说室内才是最佳的体验场景。相关数据统计显示,有90%以上的用户选择会在家里体验VR。
这里就涉及到一个问题,室内尤其是家庭环境下,在VR设备联网时会有多少人舍弃Wifi选择流量费相对较高的5G。而更重要的是,和5G同时发展的还有千兆宽带,也就是说等到5G广泛普及之时,千兆宽带也已进入千家万户,大多C端用户会做何取舍显而易见。
但AR会稍有不同。相较于VR对沉浸感的高要求,AR的应用环境就要开放的多了。就当前AR的应用场景看,大多为手机游戏、工具类应用,比如之前火爆全球的Pokémon Go,以及现在比较流行的AR导航等,它们都有一个共同点,就是通过手机网络实现的。
而AR专用硬件设备的应用思路也与此大致相同,如很多AR眼镜是通过有线连接至手机,供电和运算都由手机负责。如此一来,AR彷如手机大屏化的一个工具,5G之于手机的价值也便转移到了AR上,当然前提是你已经可以随意使用5G手机。
至于原生AR体验(利用计算机视觉识别现实中的场景,将虚拟信息有机的叠加到现实的场景中),虽然5G的大带宽有助于加快3D模型实时加载速度,但也只有在高精度建模中才会明显差别于4G,而且还需要硬件厂商先解决设备运算能力不足的问题。
低时延
相较于大带宽,VR/AR行业对5G的低时延更加兴奋,因为很多人觉得它可以解决最让人头疼的体验眩晕问题。但马思杰完全否认了这一点,他认为“5G对于降低VR/AR时延没有任何帮助。”
VR/AR的时延,简单来说就是IMU(惯性测量单元)或视觉传感器在检测到体验者运动信息之后传达给图像引擎,继而渲染出对应画面并在屏幕上显示出来的时间。而在VR/AR早期,时延过长确实是导致眩晕的关键,也就是画面的渲染显示过慢,例如体验者已经转头看向右侧,但显示屏还在显示之前的画面,刷新速度太慢,体验时间长了就会感到眩晕。但这是硬件本身运动成像技术不达标的问题,网络对此影响有限。
随着相关技术的发展,VR/AR硬件设备在无需联网的情况下本地处理速度已经基本控制在20毫秒以为,已达到人体难以感知的程度。也就是说,5G的低时延在解决眩晕问题上作用几乎为零。
而之所以现在部分用户在体验VR/AR时仍会感到眩晕,除了个人耐晕程度不同外,内容设计不合理、光学/场景畸变、屏幕分辨率不足、辐辏冲突等也是主因。
马思杰总结称,“5G的大带宽对于VR的价值在于在线观看5K以上分辨率的全景视频,对AR现阶段作用不大;低时延则不能直接帮助VR/AR产品解决运动成像导致的眩晕问题。”
但既然如此,为什么在5G未来的主要应用场景中,VR/AR会是其中之一呢?如果说VR/AR行业焦躁了,难道通信行业也判断偏差了吗?当然不是。
5G于VR/AR的价值,是在解决现有问题之后
毋庸置疑,5G的价值是巨大的,但这一价值在VR/AR产业中并不是直接体现在终端上的,而是在云端。这一点,在华为XLabs发布的《5G时代十大应用场景白皮书》(以下简称《白皮书》)中就有体现。
在华为XLabs整理的5G应用场景中,云VR/AR位列第一,其次是车联网、智能制造、智能能源、无线医疗、无线家庭娱乐、联网无人机、社交网络、个人AI辅助和智慧城市。
不难想象,为满足用户日益增长的体验需求和降低设备成本,VR/AR内容质量将越来越高,这势必会带来数据传输和处理问题,而上云可以很好的解决这一问题。
《白皮书》中将云VR/AR的发展分为了三个阶段,分别是:
- 第一阶段,以Wifi和4G连接为主(传输速率为20Mbps、50ms时延),支持初级VR建模、360度VR视频和2D AR场景;
- 第二阶段,以4.5G连接为主(传输速率为40Mbps、20ms时延),支持云端闭环沉浸式VR互动以及大空间、全息可视化AR应用,也就是当前VR/AR产业正在努力的目标;
- 第三阶段,以5G连接为主(传输速率为100Mbps-9.4Gbps、2-10ms时延),支持超高精度图像的建模/渲染、大型游戏在线体验以及云混合现实应用。
也就是说,当VR/AR走到所有数据可以直接在云端或边缘端处理时,5G的大带宽和低时延可以很大程度提升大型场景的渲染速度,以及建模精度,甚至可以实现大规模的虚拟链接互动。中国工程院院士赵沁平也曾表示,“5G能够显著提升VR/AR数据传输和移动终端的边缘计算能力。”但需要强调的是,这一切都是在当前的硬件、内容、平台等问题解决之后。
当前VR/AR内容时长较短,场景范围也相对有限,但即便是在这样的情况下,仍存在清晰度不高、光学/场景畸变、辐辏冲突、内容匮乏、平台不规范等问题,而这些都是VR/AR产业自身问题,网络对此影响很小。简而言之,这些问题不解决,相关性能不提升,我们就无法进入第三阶段,5G也无法发挥真正的价值。
举个例子,假设某一VR设备当前时延为20ms,本地处理的情况下人体基本是感知不到这一时差的。但一旦上云或在边缘计算进行处理,即便是5G也会额外产生2-10ms的时延,那么时延反而增加到22-30ms了。也就是说,想要通过5G进云端处理,该VR设备本身的时延就必须降至10ms以下。
可以说,VR/AR从业者想要迎来新一轮爆发,就必须先解决来自于产业自身的问题。而这之后,VR/AR的应用场景和范围将有较大程度的增长,在线的户外多人大型游戏、直播、全虚拟零售/社交,甚至是大规模的工业、军事应用,以及和无人机产业结合的移动虚拟场景,都会在5G的加持下创造出一片蓝海,ABI Research预计,到2025年VR/AR市场规模将达2920亿美元。
想必到2025年,5G基础设施建设早已完善,VR/AR行业要做的就是放手一搏,真正的将科幻转为现实。