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课后作业

2023-09-05

 B站概述名称:Bilibili(哔哩哔哩)或简称为B站地位:是中国大陆第二个弹幕视频网站,最大的年轻人潮流文化娱乐社区,并于2018年3月28日B站正式在纳斯达克上市口号:哔哩哔哩-(゜-゜)つロ乾杯~。 如何后来居上B站由原AcFun(又称A站)网友“⑨bishi”于2009

 

B站概述

名称:Bilibili(哔哩哔哩)或简称为B站
地位:是中国大陆第二个弹幕视频网站,最大的年轻人潮流文化娱乐社区,并于2018年3月28日B站正式在纳斯达克上市
口号:哔哩哔哩 - ( ゜- ゜)つロ乾杯~。 

如何后来居上

B站由原AcFun(又称A站)网友“⑨bishi”于2009年6月26日创建。由于AcFun网站在运营时往往不稳定,所以Mikufans建站的初衷是为用户提供一个稳定的弹幕视频分享网站。该网站于2010年1月24日更名为bilibili。所以说,在时间积淀上,B站理应落后于其生父Acfun,但其创立后却蒸蒸日上,在2017年险些逼死生父,初生牛犊到底哪些创举使其迸发出强劲的的能量呢?

1 弹幕系统

或许弹幕此词现在已经不算新鲜,而且亦不是其国内首创,但是B站可以说是将其发扬光大的头号功臣。 弹幕可以说是视频内容的良好补充,甚至可以说是内容的重要组成部分,和视频传递的是作者的想法不同,弹幕传递的是观众的信息于是可以说发弹幕使得观众也参与到内容创造当中来,观众在利用弹幕交互的过程中得到找认同感,产生不一样的满足感。

 

2 和谐的社区氛围

b站不以创造流量为第一要务,推出严苛的入站考核系统,虽然最近几年随着二次元概念的泛化,门槛略有降低,但是仍与其他花尽心思诱惑你注册的视频网站不同。这便是其定位明确的体现,通过提高社区人员质量,创造出和谐的社区文化,使用户产生归属感,变相增加用户粘性。

3 高质量的内容呈现

对于视频网站最重要的就是UP主和搬运工。因为A站有一段时间审核的各种问题,导致大量UP主和搬运工都转移到了B站,不久B站模仿NICO推出硬币,加分等等制度,并利用优秀的推荐算法,使得用户也能参与到内容推送当中。而且网站重视与优质UP主的交流合作,使得优质的内容维持住了。

网站文化输出">4 网站文化输出

B站线上线下定期进行多项活动提高用户活跃度。 
从2010年起,每逢除夕夜,B站便会举办拜年祭,后被广大用户亲切的昵称为年轻人自己的“春晚”,自“拜年祭“举办以来,B站积极与众多站内UP主合作,推出极具网站特色的节目,且每年目水准均有提升。并在线下推出Bilibili Macro Link(BML)活动,增加网站在线下的影响力。

 

5 同行衬托

反观A站,多年来高层动荡,产品策略摇摆不定,导致大量优质up主流失,文章区用户撕逼导致用户归属感缺失,手机客户端bug奇多,up主上传视频体验差,可以说B站的成功有相当一部分属于同行衬托的好。

 

不足之处以及建议

 

  • b感觉最明显的一点,就是B站在企图变现扩大受众过程中逐渐丧失自身定位的问题,前面提到,B站最大的优势便是其和谐的社区氛围与为用户提供的强烈的归属感,从而产生的强大的用户粘性,但近些年网站为了扩大受众,降低账号注册门槛,导致弹幕素质下降,用户低龄化,虽然这是一个必然的发展过程,但是感觉B站走的太急,网站为了迎合新出的直播功能,页面频繁改版,模块频繁更替,弹幕撕逼,导致可能将来变现的核心用户流失,我认为可以在技术上对用户使用特性喜好进行分析,进而进行分流,给与老用户一些特权,弹幕内容根据用户特性选择性显示(如可以选择显示特定站龄之上的),我觉得在大数据时代这是可以实现的。
  • 变现模式至今不明朗,之前网站高层表态变现会很谨慎;会员没有观看特定内容的特权;游戏厂商不给联营合作,B站广告位都不提供,这也导致网站虽然已经上市,许多人仍然对这样一个公司的前景充满担忧。我想到的一个方式是依靠数量众多核心用户,踏进游戏行业,我觉得凭借网站平台的用户粘性,与游戏形成良好生态,这是完全可行的点子。再者可以走迪士尼的模式,开发线下你内容,在人物形象衍生品,影视,漫展等环节进行IP的孵化。
  • 对技术尊重不够,企图永爱发电。近期爆出哔哩哔哩的 flv.js 作者月薪不到 5000 元,内部技术员工纷纷出来吐槽HR不懂技术,虽然清楚公司内部真实的情况不清楚,但是这么多人吐槽必定是有问题,最终技术必然是一个企业的根基,niconico,A站的衰败都有极大的技术落后原因在里面,技术成员的考核改革势在必行。

 


 

团队项目思考

 

  • 我们团队项目也要像上面分析的一样,一定要以用户需求为核心,企图创新的地方感觉应该是内容设计上,要做到简介,客观,可信,吸引实验室本身成为内容创造者。
  • 在内容推荐方面,通过注册时收集的用户信息,如专业技能,匹配相应的实验室。

 

思考与总结

 

何为创新,我觉得这是难以定义的,许多时候我们在看到结果的时候在知道这是创新,一般创新都需要时间验证,因此我觉得每个人都应该抓住自己的灵感,不要因为别人的否定而轻易放弃,同时要拓展知识面,接触事物多了才有可能产生奇妙的灵感。

 


 

附加题 魔方的创新

 

首先邹老师确实文笔风趣,例子形象,文章让人开怀大笑,但却引人深思。文章中的名词应该都是暗指某些行业趣事的,可惜我知其甚少,使得趣味降低了。
我是这么理解的,在软件行业活到最后的,不是第一个引进概念的,也不是技术最顶尖的,而是明白用户需求,根据行业所处的阶段,适时的改变自己的产品的人。 
文中利用告诉了我们根据行业阶段打入市场的几手妙招,比如初级阶段打破先入者的优势就是别人的优势变成大路货,进而转到正面杠的比拼执行力的阶段,作者还给了此阶段的三个建议。

 

  1. 重拾最初行业初入者优势,进入技术未普及的区域。让我想起华为在第三世界的市场扩张。
  2. 利用自己的优势项目进行捆绑享受。让我想到某些无良游戏厂商重制冷饭捆绑新游戏的做法。
  3. 开发与现有产品有差异的产品。


如果行业接近饱和,作者提出的建议是利用新技术打破原有规则,但是这种技术创新也应该考虑目标受众,不然就会出现文中提到的屁股对着目标用户的行为。 
反观文中二柱子,没有初入者的时间用户积淀, 没有大牛的技术创新,仅仅是了解目标用户需求(甚至不是需求,只是某种心理),换换上漂亮塑料片,让用户心甘情愿的多花钱买回去不玩供着。 
由此可见一个行业大成者,应该是那些善于利用用户心理,创造需求,让这群根本就不喜欢玩魔方的女孩子心甘情愿的多花钱买回去。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/zsl96/p/8698004.html

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