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专访腾讯手游运营总监张丹:手游运营在云计算下的变革

2023-03-01

张丹,腾讯互娱运营部总监,主要在腾讯游戏运营部负责手机游戏运营,有十年无线互联的开发和运营经验。工作经历了从短信游戏、wap游戏、单机游戏、K-JAVA游戏、一直到现在的智能手机游戏。目前是腾讯手游开放平台,腾讯移动游戏平台以及腾讯手游SDK的技术负责人。 目前手游运营环境准备快至一两个星

张丹,腾讯互娱运营部总监,主要在腾讯游戏运营部负责手机游戏运营,有十年无线互联的开发和运营经验。工作经历了从短信游戏、wap游戏、单机游戏、K-JAVA游戏、一直到现在的智能手机游戏。目前是腾讯手游开放平台,腾讯移动游戏平台以及腾讯手游SDK的技术负责人。

 

目前手游运营环境准备快至一两个星期,这个挑战是非常大的”。

面对如今云计算和移动互联网迅猛发展的时代背景下,张丹老师认为这对于手游来说是个非常大的挑战,但更是一个机遇。记者也注意到,从目前的趋势来看微信绝对是一个许多手游商向往的平台,通过朋友圈的分享、邀请等这种“病毒式”的营销下,各个手游厂商相互影响和博弈,新的运营急需改变。

腾讯游戏在移动互联网上特别火爆,能谈谈现在的规模是怎样的?

张丹:腾讯游戏端游到现在历经十几年,整体用户规模在2.5亿左右,页游在八千万左右。开始爆发是在去年八月份我们上***款游戏《天天爱消除》开始。

腾讯手游至今的独立用户数量已经达到6-7亿左右,相比端游和页游,潜力非常大。再从游戏数量的规模看,腾讯游戏主要分两个平台:一个是精品平台,主要上我们的手Q和微信游戏中心。另外就是大应用宝平台,包括应用宝、QQ浏览器、括手机管家、QQ空间等等这些流量比较大的应用,他们也会做一些分发。目前在腾讯精品游戏平台上的游戏有三十多款。后面我们的计划规模是每年能到达四十到六十款的这样一个规模。

在云时代背景下的运营模式跟之前有哪些改变?对你们现在的业务有什么影响?

张丹:云时代带给游戏技术运营的改变非常大。

对于游戏数据来说,我们的数据量更大,可以了解到用户各方面的详细数据。通过这些数据我们可以详细对用户的行为进行分析。最简单的比如用户新进多少、留存多少、回流多少、收入多少、等级的分布,对局数等等,还有在线时长、启动频率数、还有ARPPU值、充值、消耗、经济系统、道具系统、用户画像等等,甚至哪些用户即将流失,哪些用户可能成为付费用户,这些很详细的游戏数据,通过云计算的方式都可以很快速地获得。在以前计算能力没有那么强的情况下,这些数据可能要第二天才能拿到,现在最快秒级就可以。这给运营带来很大改变。

对于游戏运维来说,云时代的作用非常明显。腾讯从去年八月份到现在至少上了一百多款手游。我们面临的问题是游戏上线速度非常快,要求准备的周期就非常短。以前运维人员对一款端游运营环境准备的时间是六到十二个月。现在一款手游甚至一两个星期就要把运营环境准备好,这个挑战非常大。

通过游戏云中的IaaS和PaaS平台来提供快速资源供给服务,以及一线化的流程操作服务。在IaaS平台提供一些虚拟机的生产、查询、操作等等服务速度非常快,甚至可以到分钟级。当游戏需要服务器的时候,我们可以分钟级地把服务器给生产出来,然后给游戏去用,并且做到虚拟机的性能几乎接近于实体机,效率非常高。

再一个是手游的架构相对没有端游那么复杂,很多公共的操作、模块是可以抽样出来的。比如开区、发布、迁移、扩容、缩容等等,包括监控,通过游戏云都可以抽样成一个个工具,快速给到运维人员去使用。这样当一款游戏出来时,我们的运维人员只用做简单的模版配置,通过游戏云就可以对这个游戏进行快速运维。

你觉得手游的生命周期大概有多久?什么因素对手游的生命周期有比较大的影响?

张丹:整体来说比端游要短,当然这也不是绝对的,比如说我们有一些很好的游戏,像《天天爱消除》和《天天酷跑》,从上线到现在已经一年多的时间了,一直很火,同时在线还可以达到几百万的水平,这在手游里面是非常高的一个数量。

如果是端游,对于PC端的玩家来说比较专注,相对打搅较少。但手游的用户喜欢可以利用碎片化时间,在坐公交,可能在上班,晚上睡觉之前,还有可能在卫生间等等,相对来说不够专注,这是手游的一个特点。当然我们也发现有很多重度的用户,可能一天玩七八个小时。所以碎片化时间是手游重要考虑的一个因素。

另外,手游的获取渠道跟端游相比会更加方便。比如通过一些官方应用商店,app市场,第三方应用等用户接触到手游机会就比端游要多。不过,这样就导致用户的忠诚度相对来说低,用户比较容易流失。客观来说用户对老游戏玩法玩腻了,新游戏玩法可能比较新颖,同时也不断有新的游戏触达到用户。主观来说,老游戏服务器不够稳定,运营活动做得不好,或者内容不够,可能很快就把这个游戏玩满级了,这是很严重的问题。因为这种流失可能是***性的,就算你新内容上来了,他也可能不会再回来了。

另外一个原因,虽然手游用户的用户导入量很大,但是手游的用户会更加没有耐心,特别是在初期。所以新手引导是很重要,但如果你的新手引导做得过长、过于复杂,根本达不到让用户能记住的效果。所以并不是把所有的东西都推送给他,而是让用户在短时间内掌握核心玩法,然后让他在游戏过程中慢慢体验,去探索,这也是保证用户不快速流失非常重要的一点。

那有什么样的方法能让咱们避免出现这些问题呢?

张丹:主要在手游运营这方面,我们强调精细化的运营。

首先要持续不断地听取真正属于我们用户的声音,持续的做玩家调研,了解游戏的需要改进地方以及用户的声音。

第二,细致的数据分析。腾讯微信手Q和首推的平台用户量很大,但是它的资源毕竟是有限。不可能每个游戏推出时都对所有用户进行推广,所以营销的精准定位非常重要。你必须要了解用户,哪些用户喜欢什么类型的游戏,什么样的流程能够吸引新的用户保留下来,用合理的资源获得***的效果。运营中需要了解新进,活跃,留存,付费用户等用户类数据,充值,赠送,消耗卖等代币类数据,还要细致的了解用户等级分布,登陆时间、次数、时长分布,道具产出途径、数量、使用等等详细的运营数据,才能了解我们的用户行为,了解我们的游戏哪些地方做的不合理,不断的微调优化才能保证游戏长期运营下去。

第三,加强玩家之间的互动,通过在微博,朋友圈,QZONE的炫耀、分享、邀请,游戏内的排行榜,互送体力,互抱大腿,增强玩家之间的社交互动延长手游生命周期的一个重要方法。

第四,有节奏的运营活动。比如通过登陆奖励,每日任务,充值消耗奖励,抽奖,双倍积分经验等,不断的让用户感觉有新的惊喜和玩法。

对于用户的数据你们比较注重哪方面?有哪些数据分析框架?

张丹:这些是相对的。首先要看游戏的用户定位怎样,然后再到相应的人群里看数据,才能决定哪些是比较重要的,而不是全部游戏参考的数据都一样。整体来说,我们最关注的还是留存的情况。次日留存、七日留存,月留存。还有每日新进的情况,一些付费的情况,像ARPPU值,渗透率等。对于一些流失的用户,我们会具体分析流失的原因,来设计一些流失挽回的策略。

关于数据分析平台,我们有一个专门的数据平台部,来负责提供***层的海量存储和计算平台,这个平台的计算能力非常的强,我们只要把数据接入进去,设置好任务,数据平台很快把这个数据任务执行完,就可以很快得出数据分析结果。

我们有一些标准的数据分析框架,叫作经营分析框架。每款游戏接入到腾讯平台,我们都会要求将相应的关键日志打印出来,然后把这些日志采集到放到数据库中的数据集群里面去分析,最终形成标准的腾讯游戏的经营分析报表。这是腾讯多年来积累的一些经验从而形成的标准体系。

现在云计算风生水起,对于在安全和稳定上面有什么样的影响?

张丹:说到安全和稳定这两方面确实对游戏的影响非常关键。一款好游戏很可能因为外挂而被破坏,这是很正常的事情。另外如果游戏不稳定,经常掉线,用户体验肯定会很差。

那么关于安全这块我们有专门的部门来负责。目前盗号在腾讯手游这方面还不存在,因为手游不像端游,它没有交易系统,那就不能通过盗号来盈利,所以这点不用特别担心。对手游安全影响比较严重的是外挂。针对这点我们在接入时会有相应的安全规范,比如不能修改内存和系统时间,或者是利用断网等一些特殊的条件,来额外获取收益或者降低游戏的难度,安装包不能存储明文的信息,协议必须要进行加密等这些都有详细的要求。

另外,一些核心的玩法是绝对不能相信客户端数据的。比如这关得了多少分,多少道具,或者多少金钱奖励,这些必须通过在服务端检验才来获得。

当然我们的策略会有一些不同,比如说我们的安全SDK可能会去判断,你这个IOS用户有没有越狱?安卓用户是不是已经ROOT了?因为如果是越狱用户、ROOT用户的话有可能会使用外挂,来修改它的内存,修改它的系统。除了这些,还有一些详细的挡外挂的计算方式。我们会设计游戏当中一局的***得分和***的经验的标准。如果玩家***玩的数据超过了游戏设计值,我们会结合其他方式来判断该用户是不是使用了外挂。这也是一个不断提高的过程,因为你的防外挂的策略不断出来之后,外挂制造者也不断去升级他的外挂,我们检测出之后再升级更新,是一个相互博弈的过程。

我们主要是针对他们的外挂做一些补救策略还是会提前去预防?还有关于游戏服务器的稳定性方面是什么要求?

张丹:首先肯定会提前做好一些基础的规划。像刚才说的说每局一个标准玩法是怎样的,哪些数值在合理范围,都会提前计算。另外也会根据玩家的行为去及时更新我们的策略。但肯定要有个基本的防范方案。

对于去分析一些可能存在的安全问题不在我们部门,他们会到市面上获取一些外挂的工具进行分析,也会不断的关注用户异常行为数据进行分析。

我们对游戏稳定性的要求也是非常高的。对一些开发商的运营性的要求,至少要达到三个9的水平。另外我们在游戏上线之前一定会做好详细的容灾方案,意思是说不管是模块出现了问题,或者是网络出现了问题,都会有容灾解决方案。而且我们要求要做到自动的容灾,出现问题也不影响用户。且对每次更新发布之后的回滚计划也会有详细的要求。发布出来一旦出现问题,我们还能保证这个游戏恢复到发布之前的状态,并且不影响用户任何的数值和体验。

刚才也说过手游用户量的导入是非常大的,所以我们还要求游戏有一些防雪崩的预案,例如用户登录不上的时候要有一个频率的限制,防止用户反复点击某一个按钮,导致服务器发生雪崩,都可以有效保证游戏的稳定性。

你觉得在APP游戏的稳定层面,是跟手机性能关系比较大呢,还是网络这块?

张丹:在客户端的稳定方面,首先每个APP发布的时候,我们会要求***的机型适配的标准,比如说我们要求安卓是单核CPU 1G,然后内存是576M,这是它***的要求,在这个要求之上实现正常运行。当然我们都是根据当前手机市场的份额做的标准,不会非常苛刻,只要达到这个标准的话就不会有太大的问题。

第二个,针对网络影响重要还是服务影响重要的问题,结论肯定是服务影响重要的。所有的手机游戏我们都要求它必须对网络进行一个兼容。怎么样做到当网络情况不好的情况下不影响玩家的体验,都是有要求的。

手机有自己的特点,现在的游戏市场大部分都是网络游戏,在设计之初必须要考虑这些客观因素。比如来电话游戏中断,从2G或3G信号切到wifi信号的网络切换,短暂断网等等。

游戏必须要做好自动重连方式,而且重连完了之后要保持之前的会话。所以相对来说服务端的不稳定更会导致游戏出事故,但因为我们之前做了比较好的要求规范,所以相对来说腾讯游戏会稳定一些。

最近一两年在腾讯在整个游戏市场的思路有哪些创新?跟之前有哪些不一样?

张丹:腾讯从2013年进入手游市场以来,对整个行业***的贡献,是通过微信手Q和腾讯游戏这个平台,给整个手游市场带来以及培养了很多的新的用户。其中很多用户都是以前没有玩过游戏的,通过腾讯的平台把他们培养成了手游的用户,这对整个市场都是非常好的事情。

另外,通过我们中轻度的游戏,也拉动了大批的付费用户。很多用户都养成了付费的习惯,不管我们收入多少,对于整个手游市场的新用户培养我们还是做出一定贡献的。

我个人觉得,主要是在腾讯手游社交化这一块,之前国内游戏市场还没有做,包括刚才说到的“病毒式”的分享和互动玩法,增加了手游的生命周期。另外腾讯做了很详细的市场分析,在各个细分领域都提供相应的标杆游戏,满足不同用户群的需求,挖掘手游市场新的热点和机会。