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Vsync 信号机制和 UI 刷新流程

2023-03-01

 前言屏幕刷新帧率不稳定,掉帧严重,无法保证每秒60帧,导致屏幕画面撕裂;今天我们来讲解下VSYNC机制和UI刷新流程一、Vsync信号详解1、屏幕刷新相关知识点屏幕刷新频率:一秒内屏幕刷新的次数(一秒内显示了多少帧的图像),单位Hz(赫兹),如常见的60Hz。刷新频率取决于硬件的固定参数

 

前言

屏幕刷新帧率不稳定,掉帧严重,无法保证每秒60帧,导致屏幕画面撕裂;

今天我们来讲解下VSYNC机制和UI刷新流程

一、 Vsync信号详解

1、屏幕刷新相关知识点

  • 屏幕刷新频率:一秒内屏幕刷新的次数(一秒内显示了多少帧的图像),单位 Hz(赫兹),如常见的 60 Hz。刷新频率取决于硬件的固定参数(不会变的);
  • 逐行扫:显示器并不是一次性将画面显示到屏幕上,而是从左到右边,从上到下逐行扫描,顺序显示整屏的一个个像素点,不过这一过程快到人眼无法察觉到变化。以 60 Hz 刷新率的屏幕为例,这一过程即 1000 / 60 ≈ 16ms;
  • 帧率:表示 GPU 在一秒内绘制操作的帧数,单位 fps。例如在电影界采用 24 帧的速度足够使画面运行的非常流畅。而 Android 系统则采用更加流程的 60 fps,即每秒钟GPU最多绘制 60 帧画面。帧率是动态变化的,例如当画面静止时,GPU 是没有绘制操作的,屏幕刷新的还是buffer中的数据,即GPU最后操作的帧数据;
  • 屏幕流畅度:即以每秒60帧(每帧16.6ms)的速度运行,也就是60fps,并且没有任何延迟或者掉帧;
  • FPS:每秒的帧数;
  • 丢帧:在16.6ms完成工作却因各种原因没做完,占了后n个16.6ms的时间,相当于丢了n帧;

2、VSYNC机制

VSync机制:Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,VSync是Vertical Synchronization(垂直同步)的缩写,是一种在PC上很早就广泛使用的技术,可以简单的把它认为是一种定时中断。而在Android 4.1(JB)中已经开始引入VSync机制;

VSync机制下的绘制过程;CPU/GPU接收vsync信号,Vsync每16ms一次,那么在每次发出Vsync命令时,CPU都会进行刷新的操作。也就是在每个16ms的第一时间,CPU就会响应Vsync的命令,来进行数据刷新的动作。CPU和GPU的刷新时间,和Display的FPS是一致的。因为只有到发出Vsync命令的时候,CPU和GPU才会进行刷新或显示的动作。CPU/GPU接收vsync信号提前准备下一帧要显示的内容,所以能够及时准备好每一帧的数据,保证画面的流畅;

可见vsync信号没有提醒CPU/GPU工作的情况下,在第一个16ms之内,一切正常。然而在第二个16ms之内,几乎是在时间段的最后CPU才计算出了数据,交给了Graphics Driver,导致GPU也是在第二段的末尾时间才进行了绘制,整个动作延后到了第三段内。从而影响了下一个画面的绘制。这时会出现Jank(闪烁,可以理解为卡顿或者停顿)。这时候CPU和GPU可能被其他操作占用了,这就是卡顿出现的原因;

二、UI刷新原理流程

1、VSYNC流程示意

当我们通过setText改变TextView内容后,UI界面不会立刻改变,APP端会先向VSYNC服务请求,等到下一次VSYNC信号触发后,APP端的UI才真的开始刷新,基本流程如下:

setText最终调用invalidate申请重绘,最后会通过ViewParent递归到ViewRootImpl的invalidate,请求VSYNC,在请求VSYNC的时候,会添加一个同步栅栏,防止UI线程中同步消息执行,这样做为了加快VSYNC的响应速度,如果不设置,VSYNC到来的时候,正在执行一个同步消息;

2、view的invalidate

View会递归的调用父容器的invalidateChild,逐级回溯,最终走到ViewRootImpl的invalidate

View.java 
 void invalidateInternal(int l, int t, int r, int b, boolean invalidateCache, 
            boolean fullInvalidate) { 
            // Propagate the damage rectangle to the parent view
            final AttachInfo ai = mAttachInfo; 
            final ViewParent p = mParent; 
            if (p != null && ai != null && l < r && t < b) { 
                final Rect damage = ai.mTmpInvalRect; 
                damage.set(l, t, r, b); 
                p.invalidateChild(this, damage); 
            } 
ViewRootImpl.java 
void invalidate() { 
    mDirty.set(0, 0, mWidth, mHeight); 
    if (!mWillDrawSoon) { 
        scheduleTraversals(); 
    } 

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ViewRootImpl会调用scheduleTraversals准备重绘,但是,重绘一般不会立即执行,而是往Choreographer的Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL队列中添加了一个mTraversalRunnable,同时申请VSYNC,这个mTraversalRunnable要一直等到申请的VSYNC到来后才会被执行;

3、scheduleTraversals

ViewRootImpl.java 
 // 将UI绘制的mTraversalRunnable加入到下次垂直同步信号到来的等待callback中去 
 // mTraversalScheduled用来保证本次Traversals未执行前,不会要求遍历两边,浪费16ms内,不需要绘制两次 
void scheduleTraversals() { 
    if (!mTraversalScheduled) { 
        mTraversalScheduled = true
        // 防止同步栅栏,同步栅栏的意思就是拦截同步消息 
        mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); 
        // postCallback的时候,顺便请求vnsc垂直同步信号scheduleVsyncLocked 
        mChoreographer.postCallback( 
                Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); 
         <!--添加一个处理触摸事件的回调,防止中间有Touch事件过来--> 
        if (!mUnbufferedInputDispatch) { 
            scheduleConsumeBatchedInput(); 
        } 
        notifyRendererOfFramePending(); 
        pokeDrawLockIfNeeded(); 
    } 

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4、申请VSYNC同步信号

Choreographer.java 
private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType, 
        Object action, Object token, long delayMillis) { 
    synchronized (mLock) { 
        final long now = SystemClock.uptimeMillis(); 
        final long dueTime = now + delayMillis; 
        mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token); 
        if (dueTime <= now) { 
        <!--申请VSYNC同步信号--> 
            scheduleFrameLocked(now); 
        }  
    } 

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5、scheduleFrameLocked

// mFrameScheduled保证16ms内,只会申请一次垂直同步信号 
// scheduleFrameLocked可以被调用多次,但是mFrameScheduled保证下一个vsync到来之前,不会有新的请求发出 
// 多余的scheduleFrameLocked调用被无效化 
private void scheduleFrameLocked(long now) { 
    if (!mFrameScheduled) { 
        mFrameScheduled = true
        if (USE_VSYNC) { 
            if (isRunningOnLooperThreadLocked()) { 
                scheduleVsyncLocked(); 
            } else { 
                // 因为invalid已经有了同步栅栏,所以必须mFrameScheduled,消息才能被UI线程执行 
                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC); 
                msg.setAsynchronous(true); 
                mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg); 
            } 
        }   
    } 

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  • 在当前申请的VSYNC到来之前,不会再去请求新的VSYNC,因为16ms内申请两个VSYNC没意义;
  • 再VSYNC到来之后,Choreographer利用Handler将FrameDisplayEventReceiver封装成一个异步Message,发送到UI线程的MessageQueue;

6、FrameDisplayEventReceiver

private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver 
            implements Runnable { 
        private boolean mHavePendingVsync; 
        private long mTimestampNanos; 
        private int mFrame; 
        public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper) { 
            super(looper); 
        } 
        @Override 
        public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) { 
            long now = System.nanoTime(); 
            if (timestampNanos > now) { 
            <!--正常情况,timestampNanos不应该大于now,一般是上传vsync的机制出了问题--> 
                timestampNanos = now; 
            } 
            <!--如果上一个vsync同步信号没执行,那就不应该相应下一个(可能是其他线程通过某种方式请求的)--> 
              if (mHavePendingVsync) { 
                Log.w(TAG, "Already have a pending vsync event.  There should only be " 
                        + "one at a time."); 
            } else { 
                mHavePendingVsync = true
            } 
            <!--timestampNanos其实是本次vsync产生的时间,从服务端发过来--> 
            mTimestampNanos = timestampNanos; 
            mFrame = frame; 
            Message msg = Message.obtain(mHandler, this); 
            <!--由于已经存在同步栅栏,所以VSYNC到来的Message需要作为异步消息发送过去--> 
            msg.setAsynchronous(true); 
            mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS); 
        } 
        @Override 
        public void run() { 
            mHavePendingVsync = false
            <!--这里的mTimestampNanos其实就是本次Vynsc同步信号到来的时候,但是执行这个消息的时候,可能延迟了--> 
            doFrame(mTimestampNanos, mFrame); 
        } 
    } 
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  • 之所以封装成异步Message,是因为前面添加了一个同步栅栏,同步消息不会被执行;
  • UI线程被唤起,取出该消息,最终调用doFrame进行UI刷新重绘;

7、doFrame

void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) { 
    final long startNanos; 
    synchronized (mLock) { 
    <!--做了很多东西,都是为了保证一次16ms有一次垂直同步信号,有一次input 、刷新、重绘--> 
        if (!mFrameScheduled) { 
            return; // no work to do 
        } 
       long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos; 
        startNanos = System.nanoTime(); 
        final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos; 
        <!--检查是否因为延迟执行掉帧,每大于16ms,就多掉一帧--> 
        if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) { 
            final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos; 
            <!--跳帧,其实就是上一次请求刷新被延迟的时间,但是这里skippedFrames为0不代表没有掉帧--> 
            if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) { 
            <!--skippedFrames很大一定掉帧,但是为 0,去并非没掉帧--> 
                Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames!  " 
                        + "The application may be doing too much work on its main thread."); 
            } 
            final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos; 
                <!--开始doFrame的真正有效时间戳--> 
            frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset; 
        } 
        if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) { 
            <!--这种情况一般是生成vsync的机制出现了问题,那就再申请一次--> 
            scheduleVsyncLocked(); 
            return
        } 
          <!--intendedFrameTimeNanos是本来要绘制的时间戳,frameTimeNanos是真正的,可以在渲染工具中标识延迟VSYNC多少--> 
        mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos); 
        <!--移除mFrameScheduled判断,说明处理开始了,--> 
        mFrameScheduled = false
        <!--更新mLastFrameTimeNanos--> 
        mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos; 
    } 
    try { 
         <!--真正开始处理业务--> 
        Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Choreographer#doFrame"); 
        <!--处理打包的move事件--> 
        mFrameInfo.markInputHandlingStart(); 
        doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos); 
        <!--处理动画--> 
        mFrameInfo.markAnimationsStart(); 
        doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos); 
        <!--处理重绘--> 
        mFrameInfo.markPerformTraversalsStart(); 
        doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos); 
        <!--提交-> 
        doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos); 
    } finally { 
        Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW); 
    } 

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  • doTraversal会先将栅栏移除,然后处理performTraversals,进行测量、布局、绘制,提交当前帧给SurfaceFlinger进行图层合成显示;
  • 以上多个boolean变量保证了每16ms最多执行一次UI重绘;

9、UI局部重绘

View重绘刷新,并不会导致所有View都进行一次measure、layout、draw,只是这个待刷新View链路需要调整,剩余的View可能不需要浪费精力再来一遍;

View.java 
    public RenderNode updateDisplayListIfDirty() { 
        final RenderNode renderNode = mRenderNode; 
          ... 
        if ((mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == 0 
                || !renderNode.isValid() 
                || (mRecreateDisplayList)) { 
           <!--失效了,需要重绘--> 
        } else { 
        <!--依旧有效,无需重绘--> 
            mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID; 
            mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK; 
        } 
        return renderNode; 
    } 
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10、绘制总结

  • android最高60FPS,是VSYNC及决定的,每16ms最多一帧;
  • VSYNC要客户端主动申请,才会有;
  • 有VSYNC到来才会刷新;
  • UI没更改,不会请求VSYNC也就不会刷新;

总结

 

关于绘制还有很多知识点,后面会总结陆续发出来的;